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La serpiente más grande de Tural
El final de Final Fantasy XIV tiene un montón de actividades diferentes en las que participar, pero no hay nada más repetitivo que harás casi a diario que las ruletas de expertos. Estas son las mazmorras de nivel 100 para
Final Fantasy XIV: El rastro del amanecer
que en este momento solo cuenta con tres. Dependiendo de para qué jugadores estén haciendo cola, obtendrás uno diferente, y son sorprendentemente desafiantes, al menos en comparación con cómo se manejaban en el pasado. Debido al mayor nivel de dificultad, algunos jugadores pueden tener problemas con ciertas mecánicas, pero es por eso que estamos aquí, para mostrarte el camino.
Barrilero
El primer jefe aparece muy temprano en la mazmorra y solo presenta un puñado de mecánicas que deben recordarse.
Fuelle de púas:Este es un ataque que afecta a toda la banda y que causará una cantidad moderada de daño a todos.
Agujas de peso pesado:Barreltender expandirá ocho rebanadas de conos proteicos. Tres juegos se emparejarán entre sí mientras otro se desintegrará. Estos conos se expandirán al final del lanzamiento, así que simplemente busque el espacio más grande y párese entre los conos.
Gota tierna:Caerán cactus del cielo. Habrá dos tipos diferentes: uno con pinchos que sobresalen de ellos y una linda flor rosa en la parte superior, y otro que es estéril. Tu objetivo es buscar los estériles, ya que tienen un radio mucho más pequeño. Esto suele ir acompañado de un retroceso, y casi siempre dos de las esquinas de la arena están a salvo (las que tienen los cactus sin pinchos).
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Espinoso Derecha/Izquierda: Barrentender parecerá que abre una hendidura en la mitad de la sala, pero es un semi-jebait. En el último momento, su hendidura en la mitad de la sala se convertirá en una hendidura de 300 grados y solo su derecha o izquierda directas serán el punto seguro.
Agujas de peso pesado + Gota suave:Más adelante en la pelea, combinará estas dos mecánicas en lugar de combinar la última con un empujón. Resuelve primero las Agujas pesadas y luego pasa a los cactus Tender Drop correctos.
Pisotón suculento:Esta es una simple acumulación de un solo golpe que se resuelve cuando todos se agrupan o, si está en el tanque, puede volverse invulnerable.
Antracita
El extraño enemigo de la chimenea, Anthracite, tiene un truco principal con muy pocos ataques únicos reales. Simplemente tendrás que reconocer de dónde vienen sus explosiones, ya que debes prestar atención a los conductos de ventilación tanto en el lado izquierdo como en el derecho de la arena.
Antrabomba (gris):El Antracita disparará tres bombas diferentes que se expandirán al caer en el campo. Simplemente encuentra los espacios donde las bombas no lleguen.
Antrabomba (amarilla):Aquí es donde las cosas se complican un poco más. Anthracite lanzará una bomba en uno de los cuatro agujeros de la arena. Dependiendo de en qué agujero la lance, los respiraderos de los lados de la arena harán áreas de efecto alineadas. Entonces, por ejemplo, si la bomba entra en el agujero rojo, eso significa que los respiraderos del lado oeste de la arena explotarán en todo el campo. Si entra en el agujero azul, el lado este será peligroso.
Anthrabomb (gris + amarillo):Como puedes imaginar, estos dos indicadores están combinados, por lo que necesitarás encontrar el espacio correcto para colocarte primero con la línea AOE y luego con la circular.
Combustión Carbonosa:Una incursión simple que necesita ser protegida y mitigada.
Carniflagración:Este es solo un título elegante para hacer el combo Antrabomb tres veces. Sin embargo, al final de la tercera, recibirás un AOE personal. Simplemente, distribúyete para evitar superposiciones. Afortunadamente, las Antrabombas se resuelven antes del ataque personal, por lo que no tienes que preocuparte por superposiciones hasta que se hayan resuelto las bombas.
Carbones Ardientes:Un AOE acumulado que necesita ser absorbido como grupo, o si el tanque lo tiene, simplemente mitigado.
Golpe de chimenea:Un destructor de tanques contra quien tenga más enemigos. No hace mucho daño a menos que tengas muchas acumulaciones de vulnerabilidad, así que guardaría la mayoría de tus grandes mitigaciones para los próximos enemigos.
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La serpiente más grande de Tural
La Gran Serpiente de Tural, un rostro familiar de Shadowbringers, es un ser ancestral sin extremidades que es uno de los jefes más desafiantes a los que te enfrentarás en una mazmorra, pero en realidad solo tiene un par de mecánicas de las que debes preocuparte. Dicho esto, si fallas en una en particular, el usuario morirá instantáneamente, así que ten cuidado.
Tulidiaster dudoso:Hay una regla para cualquier jefe: comenzará con un destructor de tanques o con un ataque a nivel de banda. En este caso, es lo último, así que simplemente usa el escudo y cúrate.
Consejo Inflable:Aparecerán cuatro clones de la serpiente. Según hacia dónde se dirijan, harán un área de efecto lineal en esa dirección (y también detrás de ellos). No hay una manera fácil de identificar al primero, salvo a simple vista.
Pedregales de furia:Este es un tanque con área de efecto que puede cortar si alguien más está parado sobre él. El tanque debería mitigar esto, aunque no haga mucho daño si no tiene acumulaciones de vulnerabilidad.
Consejo de saltos (parte 2):Estos clones de serpiente tendrán un indicador diferente debajo de ellos. En lugar de un área de efecto lineal, colocarán un área de efecto grande debajo de sus cuerpos. Encuentra la única esquina segura para este encuentro.
El laberinto más grande:Esto es lo que causa la mayor cantidad de muertes en esta pelea. ¿Recuerdas la incursión Deltascape V3.0 de Stormblood? Bueno, es la misma idea general. Tienes que llegar a la casilla circular en la esquina en un solo movimiento. Necesitarás encontrar la cinta transportadora correcta para llegar allí. Hay una manera fácil de averiguarlo. Mucha gente intentará comenzar desde el medio, pero hay demasiadas combinaciones para averiguarlo (aunque todavía está lejos de ser imposible hacerlo). Simplemente mira la casilla de tu punto final y avanza hacia atrás. Solo hay una casilla al lado que apunta a ella, así que solo tienes que averiguar qué se conecta a esa y avanzar hacia el centro.
Consejo de saltos (parte 3):Como probablemente esperabas, los dos primeros clones de Bouncy Council se han combinado. En todo caso, esto es un poco más fácil de entender porque dos de los clones circulares de área de efecto ocuparán la mitad de la arena. Esto significa que solo tienes que averiguar hacia dónde apuntan los otros tres clones y posicionarte en el lugar seguro.
Invocación húmeda:Aparecerá un limo húmedo gigante y se asignará un marcador de acumulación a alguien al azar. Todos deberán agruparse para compartir el daño y luego moverse en la misma dirección, idealmente justo al lado de donde fueron golpeados. El limo dejará un charco en el grupo que te dará una desventaja si lo pisas, así que evítalo como a la plaga e intenta concentrar las tres acumulaciones cerca una de la otra para acordonar una sección del mapa. Al final de las tres acumulaciones, el jefe hará un retroceso desde una de las esquinas. Si los charcos están apilados juntos, deberías poder ser empujado hacia un lugar seguro o usar tu inmunidad al retroceso.
Consejo de saltos (parte 4): Justo cuando pensabas que había terminado, hay uno más. Será igual que la parte 3, pero al final, aparecerán múltiples AOE circulares desde una de las esquinas de la arena y avanzarán lentamente. Si has participado en incursiones, sabrás que se trata básicamente de exaltación, así que cuando estalle el primero, muévete hacia él y estarás a salvo durante el resto de la mecánica. Al final, todos obtendrán un AOE personal que deberán absorber solos.
Y eso es todo lo que necesitas saber para completar Tender Valley. Es una de nuestras mazmorras favoritas de la expansión, que incluye algunas mecánicas bastante creativas para una mazmorra.
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